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4ª Conferencia: Gamificación

  • Antonio Manuel Pérez Ortiz
  • 26 may 2017
  • 5 Min. de lectura

Hoy hemos asistido a una conferencia de innovación impartida por Lorena, asesora TIC del Centro de Formación y Recursos del Profesorado de Alicante (CEFIRE).

En primer lugar, nos ha explicado lo que es la innovación, un añadido, una mejora. El gran problema que surge en nuestras escuelas es que hay muchos profesores que siguen dando la clase como en el siglo XIX.

Es necesario que el docente continúe formándose toda la vida, de esta forma evitaremos la perdida de calidad de su enseñanza.

A continuación, hemos analizado qué, uno de los aspectos de la innovación es la gamificación, que es lo que vamos a trabajar durante la conferencia de hoy.

Gamificación

La gamificación se trata de un tipo de metodología en la que se produce el proceso de aprendizaje de manera divertida para nuestros alumnos.

Comúnmente, se tiende a disociar o separar el juego del aprendizaje. Sin embargo, esto es un gran error. No por el hecho de estar jugando vamos a dejar de aprender. En este punto me gustaría destacar el ejemplo que ha puesto Lorena para referirse a esta situación: "Un animal aprende jugando".

Nosotros como docentes, debemos preparar a alumnos que no sabemos a lo que se van a dedicar. Todo ha cambiado mucho, y seguirá cambiando, además rápidamente. Como ejemplo de esto tenemos el uso del whatsapp, que ha reducido notablemente el uso de la llamada telefónica, o los vídeo-tutoriales que encontramos en la web, que ha provocado que nadie lea las instrucciones de algunos productos...

Teniendo en cuenta estos aspectos, nuestro objetivo es enseñar a nuestros alumnos a aprender a aprender, es decir, trabajar por competencias. Debemos impartir conocimientos más prácticos, enseñar a nuestros alumnos a cooperar, a trabajar en grupo, a buscar información...

Por otro lado, hemos de tener en cuenta que la motivación es muy importante, hay que trabajarla. El gran problema que encontramos en los centros educativos es la falta de motivación de los alumnos. La motivación hacia una asignatura no depende tanto de la asignatura en si, si no del profesor que la imparte.

La metodología de la gamificación pretende implicar a la emoción en el proceso de aprendizaje, ya que, está científicamente demostrado que emoción y aprendizaje están íntimamente ligados.

Para lograr la motivación en nuestros alumnos, no solo debemos utilizar premios, recompensas y castigos, si no que deberemos tener en cuenta ciertos aspectos o elementos que constituyen el concepto motivación. Existen dos formas de motivación:

  • Motivación extrínseca: La motivación que viene de fuera. Generalmente la asociamos a premios.

  • Motivación intrínseca: La que le sale de dentro al alumno. Esto son los resultados que pueda sacar el alumno en el examen...

Hemos analizado también el aprendizaje basado en juegos, que se trata de utilizar el juego para aprender algo, y el Serious Game, que se trata te utilizar el juego con un propósito (hemos observado un vídeo en el que, ponían un piano en unas escaleras, en el que cada uno de los escalones era una nota, de esta forma se evita que la gente coja las escaleras mecánicas).

La diferencia entre Serious Game y gamificación es que en el Serious Game el juego es la recompensa, mientras que en la gamificación el juego es el motor de aprendizaje, es decir, se utiliza el juego con un propósito de aprendizaje.

Atendiendo a la estrategia de gamificación, podemos distinguir cuatro tipos de jugadores:

  • Killers: Son los que son atraídos más por juegos de disparos...

  • Achieves: Buscan el éxito y ganar prestigio.

  • Socializers: Les encantan los juegos en los que pueden interactuar con otras personas.

  • Explorers: Les encanta descubrir nuevas pantallas.

A continuación, hemos pasado a analizar distintos programas informáticos o aplicaciones que pueden facilitarnos la tarea a la hora de motivar a nuestros alumnos.

Kahoot

Esta herramienta nos puede servir para introducir un elemento de juego y recuperar la atención de nuestros alumnos durante la clase. Nos aporta un feedback, ya que gracias a los resultados podremos saber si lo estamos haciendo bien. De esta forma ayudaremos a nuestros alumnos a despejar la mente cuando puedan estar cansados, despertaremos sus emociones, y esto nos permitirá posteriormente continuar con la clase.

Classdojo

Se trata de introducir el listado de la clase, y el programa nos ofrece una serie de habilidades positivas (libreta limpia, cooperación...) y una serie de habilidades negativas (hablar en clase, molestar a los compañeros...). Así, podemos repartir puntos o habilidades positivas y negativas durante la clase a nuestros alumnos, además podemos personalizar los avatares y una gran variedad de ventajas, como que gracias a esta herramienta los padres pueden ver desde el móvil todo lo que hace su hijo en clase o que nos permite creación de grupos.

Plickers

Esta aplicación presenta como diferencia con el classdojo qué, no es necesario que los alumnos dispongan de una herramienta digital. Con el, se puede incorporar la lista de alumnos creada con el excel, y a partir de ahí, crear una serie de preguntas. Se entrega una hoja a cada uno de los alumnos en la que están marcadas las letras de las opciones de las respuestas a las preguntas que les vamos a realizar. Cada hoja es diferente para que nuestros alumnos no se puedan copiar. Como hemos dicho, es necesario que el profesor disponga de una herramienta digital, pero los alumnos no.

Finalmente hemos analizado una última herramienta, Genially, en la que encontrábamos distintos elementos (mecánicas, dinámicas, componentes y narración) para la creación de nuestra estrategia de gamificación.

Por último, hemos observado algunos ejemplos de gamificación, como el caso de Javier Espinosa. Y nos ha explicado que es muy importante que adaptemos la gamificación a los objetivos y contenidos exigidos por el curriculum. Hemos de adaptarlo a la unidad didáctica que corresponda.

Opinión personal

Sin duda considero muy importante utilizar una estrategia de gamificación durante nuestra práctica docente. Como bien dice Lorena, no hay porque separar juego de aprendizaje. Utilizar el juego durante nuestras clases nos va a aportar una gran variedad de ventajas que debemos aprovechar para facilitar el aprendizaje de nuestros alumnos:

  • Trabajaremos con las emociones, de manera que haremos del aprendizaje algo vivencial y más efectivo para nuestros alumnos.

  • Nuestros alumnos aprenderán los contenidos establecidos por el curriculum de manera divertida.

  • Aumentaremos la motivación de nuestros alumnos para el aprendizaje.

Por otro lado, hemos de ser conscientes de que, si existen problemas en la escuela (absentismo, abandono escolar, falta de motivación...), se deben en gran parte a la falta de formación del profesorado. Por tanto, hemos de tener en cuenta que esta profesión exige una formación permanente, durante toda la vida. El CEFIRE es una institución que ayuda a los docentes a obtener esa formación permanente y a actualizar la enseñanza al modelo de sociedad, el cual está en un proceso de construcción constante y totalmente abierto a nuevos cambios.

Respecto a las herramientas que nos ha enseñado Lorena, las que más me han gustado son:

  • Kahoot: Sin duda una herramienta muy atractiva. Es perfecta para ser aplicada en el momento en el que cae la atención de nuestros alumnos. Además, la podemos enfocar directamente a cuestiones que atañen directamente al contenido explicado durante la clase. Es una herramienta que me encantaría utilizar en el futuro como docente.

  • Classdojo: Hay dos cualidades de este programa que me gustan mucho. Por un lado el hecho de poder añadir puntos positivos y negativos a nuestros alumnos hará que se preocupen por los resultados e incitará al buen comportamiento. Por otro lado el hecho de que los padres puedan conocer el comportamiento de sus hijos durante las sesiones hará que estén más encima de ellos y que los alumnos se preocupen por mostrar un comportamiento agradable para satisfacer las demandas de los padres.

En definitiva, creo que es muy importante utilizar el juego durante nuestra práctica docente. Esto nos aportará innumerables ventajas.


 
 
 

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